Обо мне

Щёлково, Московская область, Russia
ICQ: 262-171-451 Skype: Wanderer-1000

понедельник, 5 октября 2009 г.

Сайты знакомств: почему на них так сложно познакомиться, несмотря на всю их популярность?

"Знакомиться нужно не в Интернете, а в реале!" - знакомая фраза, не так ли? Но мало кто задумывался о том, из-за чего, собственно, возникла эта фраза. Иными словами, почему так редко людям удаётся найти свою вторую половинку в Сети?

Скажу сразу, что рассматривать мы будем данный вопрос чисто с технической точки зрения. Вы не увидите здесь рассуждений на тему "100 способов закадрить девчонку в чате" или "Глобальная проблема в глобальной сети: как привлечь внимание с помощью ника". Наша задача - выявить те подводные камни, которые валяются на пути у всех желающих познакомиться через Сеть.

Ищем подводные камни

В Интернете существуют специализированные ресурсы, на которых каждый желающий может разместить свою анкету или ознакомиться с анкетами других людей. Казалось бы всё просто: заходи и выбирай. Но, увы, как показывает практика, в 95% всех случаев все действия заканчиваются на стадии создания своей анкеты: человек регистрируется на сайте, создаёт анкету и... всё! На этом всё останавливается. Почему? Попробуем разобраться...

Начнём с того, что многие сайты знакомств сделаны не только для знакомств. Например, на них также предлагают поискать друзей или "девушку на одну ночь". Столь широкий ассортимент услуг привлекает море людей, которые к знакомствам не имеют абсолютно никакого отношения (в первоначальном смысле этого слова, естественно). Таким образом, сразу видим огромный минус подобных сайтов: чуть ли не половина имеющихся на сайте анкет не подходят одиноким людям. Грубо говоря, 50% анкет на сайте знакомств - это мусор. Впрочем, разберём этот вопрос поподробнее.

Любой разумный человек, сидя на сайте знакомств, очень быстро приходит к выводу, что неплохо было разделить анкеты по категориям, а не валить их все в одну кучу. Например, мне еще ни на одном сайте знакомств не встретилось разделение по категориям "Ищу вторую половинку" \ "Ищу друзей". Вместо этого там можно воспользоваться поиском по заданным параметрам. Причем чаще всего поиск производится только за деньги! Лично я, наблюдая на сайтах чудовищное количество недостатков (подробнее см. ниже), категорически отказываюсь платить жадной и тупорылой администрации только за то, чтобы мне разрешили поставить галочку в поиске. Так сказать, извиняюсь, но за халтуру я платить не собираюсь.

Ситуацию усугубляет то, что зачастую люди отмечают оба пункта (ищу друга и ищу парня \ девушку). Это, разумеется, вносит ещё большую путаницу. Казалось бы, что сложного в том, чтобы сделать переключатель с возможность выбора только одного пункта: "Я ищу вторую половинку" \ "Я ищу только друзей, серьезные знакомства мне не нужны!"? Кстати, многие девушки (даже если они на самом деле одиноки) предпочитают отмечать только пункт "ищу друга", рассчитывая на то, что в ходе общения они сами решат, нравится им парень или нет. Парни, естественно, такие анкеты обычно с ходу отбрасывают. Их логика проста и понятна: зачем тратить время на девушку, которой нужен только друг? В итоге имеем кучу одиноких парней, которые ищут девушку и кучу одиноких девушек, которые в силу своей природной скромности не в состоянии открыто заявить о том, что им хочется завести парня.

Далее. Многие пункты в анкетах являются необязательными к заполнению. Это приводит к тому, что чуть ли не половина людей либо стесняются, либо просто ленятся заполнять анкеты. При этом они обычно недовольны тем, что чужие анкеты плохо заполнены. В итоге мы имеем массу полупустых анкет и недовольство среди пользователей. Причем если для дружбы и прочего некоторые пункты и впрямь несущественны, то вот именно для знакомства они могут быть крайне важны. Но... Пока не будет принудительного заполнения, внятных и подробных анкет нам не видать.

Далее. Фотографии. Можно сколько угодно рассуждать о том, что главное в человеке не внешность, а душа, но, как показала практика, люди без фотографий будут до Второго пришествия искать свою любовь через Интернет. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что многие это прекрасно понимают и стараются всё же загружать свои фотографии в анкеты. Но не тут-то было. Многие фотки не выдерживают никакой критики. Мутные, тёмные, блёклые, в низком разрешении, засвеченные - в общем, полный спектр ошибок юного фотографа. В итоге получается, что фотки как бы и есть, но разглядеть на них ничего толком нельзя. Причем модераторы на сайтах знакомств, в обязанности которых входит проверять фотографии на отсутствие таких косяков, спокойно их пропускают. Почему? Лень им, наверное, просматривать каждое фото. Вот и ставят "Проверено" даже для ужасных фотографий.

Реально хорошие, чёткие фотографии попадаются в анкетах сравнительно редко. Подавляющее большинство фоток сделано либо с помощью сотового телефона, либо с помощью цифрового фотоаппарата. Последний дает на порядок более лучшее качество за счет наличия вспышки, однако отсутствие желания сделать качественные фотографии сводит нет все преимущества фотоаппарата. Не говоря уж про то, что многие фотографируются дома, а в домашней одежде люди выглядят, скажем так, не самым лучшим образом. Хотя удачная фотография может на порядок поднять общее впечатление от внешности человека. Жаль только, что мало кто у нас это понимает.

Но хуже всего то, что многие девушки (особенно 14-17 лет) вместе с фотографиями загружают массу всяких картинок. Котята, цветы, открытки, рисунки - все это нескончаемым потоком тянется сквозь анкеты. Казалось бы, что мешало сделать при загрузке изображения переключатель "поместить: в фотоальбом \ в картинки"?

Другая оплошность - строжайший запрет на размещение какой-либо контактной информации (ICQ, E-Mail и т.п.) у себя в анкете. Подобный запрет встречается практически на всех существующих сайтах знакомств. Пользователям предлагают вместо старой доброй аськи пользоваться системой сообщений на самом сайте.

Любому понятно, что если человек и впрямь заинтересован в знакомстве, то его первый вопрос будет "У тебя есть ася?". Если его собеседник или собеседница будут также заинтересованы в знакомстве, то заветный номерок будет тут же получен в ответ. В крайнем случае E-Mail (хотя в некоторых случаях он действительно удобнее аси). В итоге мы лишь наблюдаем досадную помеху при попытке познакомиться в виде необходимости прикладывать дополнительные усилия для выяснения контактной информации. Ничего, кроме раздражения, это не вызывает.

Некоторые (особенно всякие красивые девушки) могут мне возразить. Мол, я не хочу, чтобы ко мне в аську ломились все подряд с одним и тем же вопросом "Давай познакомимся?". Да, подобное желание действительно понятно. Однако что мешает сделать отдельный ICQ-номер и выкладывать его на сайтах знакомств? Ведь никого сейчас не удивляет то, что у человека два мобильных телефона: один рабочий, а другой личный. Так же и тут - заводим два номера аси: один для знакомств, а другой только для проверенных контактов. Просто и удобно.

Кстати, по поводу общения хотелось бы поговорить отдельно. Вам никогда не приходило в голову, почему на сайтах знакомств нет чатов? Ведь это решает много проблем - можно "здесь и сейчас" пообщаться с человеком из своего города. Понятно, что вряд ли будет шанс застать кого-то в чате из своего городка (если он маленький), но вот для крупных городов это будет очень удобно, согласитесь.

Между прочим, в чатах, которые сейчас существуют отдельно, обычно надо долго и нудно выяснять у каждого человека где он живет, сколько ему лет, как его зовут, чем он увлекается и т.д., и т.п. Это здорово надоедает. Те, кто сидел в чатах и искал там девушек, наверняка хорошо поймут меня. Зато подобная информация есть на сайтах знакомств. В итоге, совместив чат с сайтом знакомств, можно будет получить, во-первых, чат с гигантской посещаемостью, во-вторых, повысить популярность самого сайта знакомств (люди ведь могут и просто находить такой чат с помощью поисковых систем), а в-третьих, сделать общение и знакомство на порядок более удобным. Понравилась девушка? Хочешь про нее все знать? Без проблем! Смотрим анкету и видим из какого она города, как выглядит, сколько ей лет и т.д. Удобно? Конечно удобно. Но... Где такие чаты?

Напоследок хотелось бы отметить, что многие сайты знакомств хвастаются количеством анкет, которые на них есть. Беда лишь в том, что 50% из них - это мертвые анкеты. Их владельцы либо забросили свои анкеты, либо нашли свою вторую половинку, либо вообще регистрировалось там просто от скуки или для прикола. Спрашивается, что мешает поставить простой таймер в анкету, который будет удалять ее? Например, если владелец анкеты не появлялся в течение месяца на сайте, его анкета удаляется. В общем, идея понятна.

Послесловие

Итак, как мы с вами выяснили, у сайтов знакомств есть ряд серьезных недостатков, которые на первый взгляд не очень очевидны, но на деле сильно затрудняют Интернет-знакомство. Несмотря на то, что сайты знакомств такие существуют давно, не наблюдается никаких изменений, которые позволили бы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО знакомиться в Интернете, а не на улице и не в клубе.

Так почему же никто не сделает подобного? Лично мне приходит в голову только один ответ: между владельцами подобных сайтов существует негласная договорённость, следуя которой, они не вводят никаких дополнительных фишек на свои сайты. Ведь любому дураку понятно, что если сделать простой, легкий, удобный и красивый сайт Интернет-знакомств, который будет избавлен от вышеперечисленных недостатков, то посещаемость у него будет... Ну не знаю, наверное, он навечно пропишется в топ-десятке сайтов Рунета. А все остальные сайты быстро растеряют народ, поскольку никому не будут нужны со своими глупыми ограничениями и недочётами. А урвать свой кусок ведь всем хочется. Вы ведь представьте только какой доход будет от рекламы на подобном сайте знакомств! Вот и мучаются несчастные одинокие люди, прыгая с одного сайта на другой, перекапывая горы мусорных анкет. И все из-за тупой жадности их владельцев...

четверг, 10 сентября 2009 г.

Где же вы, братья по разуму?

Написать подобную шутливую статейку меня сподвигнула красивая RTS-игра под названием Command & Conquer 3: Tiberium Wars, в которой, помимо людей, имеются злобные пришельцы. Впрочем, некоторые мысли были навеяны не только игрой, но и старым добрым сериалом X-Files (у нас он известен как "Секретные материалы").

***

Не будем рассуждать о том, есть разумная жизнь за пределами Земли или нет (любому дураку понятно что есть). Порассуждаем лучше о том, почему маленькие зелёные человечки до сих пор не разгуливают по улицам наших городов. Всё, что написано ниже, ни в коем случае не является научно-обоснованной точкой зрения, это всего лишь мои собственные фантазии и теории.

Прежде всего, существует крайне мало планет, на которых есть условия для существования разумной жизни. Конечно, необязательно чтобы на них был именно кислород и деревья, но и на голом камне разумной жизни будет трудновато зародиться и развиваться. Учитывая размеры Вселенной, несложно понять, что с планетами с пригодными для жизни условиями другим цивилизациям везёт не больше, чем людям, которые не первый год ищут землеподобные планеты. Исходя из этого, получаем колоссальные (нет, не так - ГИГАНТСКИЕ) расстояния, которые разделяют цивилизации. Вполне возможно, что на нашем звёздном небе даже не видно звёзд, которые сейчас согревают наших братьев по разуму.

Собственно, что нужно для установления Контакта? Для начала сам факт встречи двух разных цивилизаций. Известные людям сейчас ракетные двигатели имеют одно очень серьезное ограничение - им всем нужно топливо. Поскольку автоцистерну с бензином (извините за упрощение) в космосе за собой таскать не принято, необходимо для начала придумать двигатель, который либо будет иметь малый расход топлива, либо будет получать его извне. Ко второму типу можно отнести, например, солнечные батареи. Батареи эти, кстати, малоэффективны, а уж в открытом-то космосе вообще толку от них ноль, ибо до ближайшей звезды будет, мягко говоря, далековато. Ещё можно пользоваться так называемыми солнечными ветрами, но мне кажется, что это неоправдано, ибо первый же метеорит проделает нехилую такую дырочку в "парусе". Но это всё технические сложности, которые когда-нибудь будут решены.

Важно учитывать то, что достичь подобного технического развития быстро не получится. Это значит, что должны пройти десятки и сотни лет, прежде чем какая-нибудь разумная форма жизни сможет создать подобные межзвёздные корабли. Поскольку разумная жизнь стремится к самоуничтожению, нетрудно понять, что на этапе постройки таких кораблей общество этих разумных существ должно быть очень высокоразвитым - развитым даже не технологически, а морально. Если перенести это на наши реалии, то это, наверное, можно было бы приравнять к отсутствию преступлений, голода, коррупции и прочих неприятностей, которые мы наблюдаем сейчас. Подсчитайте примерно сколько времени уйдёт у человечества на то, чтобы искоренить подобные низменные проявления своей человеческой натуры. Много получается, верно?

Но у инопланетян логика другая и вполне возможно, что у них подобных проблем нет или они успешно их решили. Итак, имеется планета, на которой придумали очень клёвый двигатель. Но непонятно в какую сторону лететь. В таких случаях есть два варианта:
1) Сначала определить возможные места зарождения иной жизни (например, с помощью какого-нибудь супер-мега-ультра-телескопа).
2) Послать сразу много кораблей в разные уголки космоса.

Первый вариант не очень хорош. Определить наличие жизни на планете визуально попросту невозможно. Кто не верит, откройте Google Maps и поставьте масштаб хотя бы на уровень материка - всё, Москву вы уже не увидите с такого расстояния. Что уж говорить про наблюдение за планетами за миллиарды и триллионы километров? Второй же вариант хоть и требует огромных материальных и временных затрат, весьма перспективен, так что будем исходить именно из него.

Дальше возникает новый вопрос: в какую сторону лететь? Если вы считаете что это просто решить, то поиграйте в какую-нибудь космическую стратегию (например, в Hegemonia: Legions of Iron). Вынос мозга в первые 5 минут игры гарантирован. Дело в том, что наше сознание привыкло к тому, что можно двигаться только в двух направлениях (вперед \ назад и налево \ направо). В космосе же отсутствует такое понятие как верх и низ, лево и право и т.д. Именно поэтому космические стратегии так непопулярны - закостенелому человеческому мозгу сначала очень сложно воспринимать отсутствие "земли под ногами". Впрочем, я отвлёкся...

Теперь давайте предположим что свершилось чудо - один из инопланетных разведчиков таки дополз до нашей с вами планетки. В общем-то, если эти разведчики догадаются прослушивать радиоэфир, то они наверняка без проблем найдут источник радиосигналов и в итоге начнут летать кругами вокруг нашей планеты, выискивая ближайший космопорт и попутно собирая данные о нас.

И вот тут, мои дорогие товарищи, наших пришельцев постигает горькое разочарование. Да, они нашли иную разумную форму жизни. Но как мы объясним им все наши отрицательные стороны? У нас горы ядерного оружия. У нас экология ни к чёрту. У нас 6 500 000 000 человек живёт, но из них 95% регулярно (или постоянно) испытывают недовольство. Причём эти самые 95% работают на остальные 5%, что со стороны выглядит самым натуральным рабством. Вот скажите, вы на месте инопланетян согласились бы строить отношения со столь низко развитой цивилизацией? Вряд ли. Вы лучше найдёте более умных и продвинутых существ во Вселенной, нежели будете ковыряться с этими жалкими людишками. И, главное, зачем с нами ковыряться-то? Конечно, пришельцы могут сжалиться над столь убогой расой и дать им какие-нибудь технологии, но они же прекрасно поймут что нашу жизнь это точно не сделает счастливей. Ну будем мы ездить не на бензиновых двигателях, а на ядерных. Ну научат нас лечить рак и СПИД. Ну дадут нам супер-компьютеры, которые позволят фотореалистичную картинку в реальном времени моделировать. Ну и что дальше-то, а? Изменятся аспекты нашей с вами жизни - но не сама жизнь. Жить проще не станет точно.

Исходя из всего выше написанного бреда, можно сделать два простых вывода:
1) Если даже и существуют инопланетяне, мы им нахрен не нужны на нынешнем уровне своего морального развития.
2) Если даже инопланетяне и вступят в контакт с нами, то толку от этого будет маловато, поскольку они смогут лишь технологический прогресс ускорить.

Многие, между прочим, со мной не согласны. Считают, что как только у нас будут силовые щиты, лазерное оружие и всё такое, так сразу жить станет лучше. "Как в будущем" и всё такое. Только вот... Например, всего лишь 100 лет назад казалось чем-то невероятным связаться с человеком из другой страны. Вот придумали телефоны сотовые. Звони кому хочешь и куда хочешь. Ну и как? Много нам счастья от такого? Да что-то незаметно. То же самое и со всем остальным. Так что надеяться на то, что Контакт - это во благо, было бы очень наивным и глупым.

четверг, 13 августа 2009 г.

Почему люди играют в компьютерные игры

Многие считают, что компьютерные игрушки служат исключительно для развлечений. В общем-то, так оно и есть, именно для этого они и делаются. Но есть у них плюсик один, который не совсем очевиден, но именно благодаря ему они столь популярны. Этот плюс - ярко выраженная причинно-следственная связь. Проще говоря, на экране можно наблюдать за последствиями своих действий в реальном времени. В отличие от жизни, в которой обычно всё очень "медленно" происходит. В игре ведь как? Убил монстра -> получил опыт -> герой стал круче. Схема очень простая и понятная каждому.

Предположим, игроку хочется проверить свои лидерские способности. С этим никаких проблем не будет. Стратегия для этого очень хорошо подходит. Строй, развивай, укрепляй, направляй, нападай, осаждай, побеждай... Ну и далее по списку. Как хорошо всё это будет получаться у игрока, зависит исключительно от его талантов руководителя и стратега. Но если уж получается хорошо, то результат будет виден моментально - в виде мощной базы и танковой колонны.

А если человеку хочется показать какой он крутой, но не хочется месяцами ходить на тренировки по каратэ? С этим тоже проблем нет. Любой экшен даёт в руки мощное оружие, и врагов, которых можно (и нужно!) победить. И начинается... Оглушительно грохочет автомат, гильзы летят через весь экран, где-то рядом взрывается граната, здоровья осталось совсем чуть-чуть, но последний вражеский солдат уже сползает по стене, получив свою норму свинца... Рэмбо нервно курит в сторонке, с завистью поглядывая на счастливого геймера, которому не пришлось тратить годы на тренировки, чтобы пострелять и поубивать. Да ещё и без риска для здоровья.

То же самое касается всех остальных человеческих качеств. Компьютерные игры дают прекрасную возможность реализовать свои желания "здесь и сейчас". Кто ж от такого откажется? Конечно, это всё будет не реально, но игроков обычно этот фактор не сильно волнует. Гораздо важнее ощутить себя победителем, ощутить, что ты наконец-то сделал что-то и видишь результат своих трудов. Говоря научным языком, в реальной жизни мотивация обычно заканчивается куда быстрее, чем появляется отдача от твоих действий.

Исходя из вышенаписанного, можно сделать любопытный вывод: люди создали настолько отвратительное общество, что в нём всё меньше и меньше возможностей остаётся для реализации своих желаний и талантов. Вот и сидят несчастные люди за мониторами, прокачивая своих героев или расстреливая инопланетных тварей... Не потому, что им вот прям так хочется жизнь свою тратить на виртуальные развлечения, а потому, что в реальности добиваться чего-то очень сложно и долго. Так сложно и так долго, что проще один раз купить компьютер и сидеть за ним, где результаты твоих усилий видны сразу.

среда, 12 августа 2009 г.

10 самых глупых ограничений в стратегиях

Этот список я составлял из желания выставить дураками разработчиков компьютерных игр. За то, что они слепо следуют устоявшимся традициям в жанре стратегий (мне этот жанр наиболее близок). Также следует учитывать, что нижеперечисленные недостатки не относятся абсолютно ко всем играм - есть игры, в которых нет подобных глупостей.

1) Танки всегда стреляют бронебойными снарядами. Даже по лёгкой бронетехнике. Даже по зданиям. Даже по пехоте. Видимо, фугасные не завезли...

2) На танках нет пулемётов для борьбы с пехотой и авиацией. Наверное, все пулемёты были честно украдены ещё на танковом заводе.

3) Пехота вооружена либо автоматами, либо гранатомётами. Дать парочку противотанковых гранат первым и пистолеты вторым, видимо, запрещает религия.

4) Количество здоровья пехотинца абсолютно никак не влияет на его боевые качества. Если надо, то он и с 1% жизни спокойно будет воевать хоть целый час, ничуть не жалуясь на отсутствие медицинской помощи.

5) Все юниты без исключения очень любят перемещаться "паровозиком". Вероятно, для того, чтобы противнику было легче по одиночке уничтожать их.

6) Окружающий мир, скорее всего, проходит в отчётности как "расходные материалы". Танковая колонна проехалась по улице, оставив после себя раздавленные автомобили и сбитые фонарные столбы? Мелочи! Сожгли пару городских кварталов? Ерунда! Да можно вообще хоть весь город сравнять с землёй ядерной ракетой - ничего, кроме радостной надписи "Победа!" мы не увидим.

7) Из дверей казарм выбегают сотни пехотинцев, однако почему-то новобранцы туда не заходят. Тогда откуда столько солдат? Какие только теории не выдвигались на эту тему! И про телепортацию говорили, и про магию и даже про клонирование! Но на самом деле всё гораздо банальнее: они просто... приезжают на метро.

8) В предыдущей миссии вы построили большую базу с мощной обороной и создали огромную армию? Значит, в новой миссии извольте начать с одним командным (строительным) центром и парочкой пехотинцев. Старые войска, вероятно, распускают по домам, а постройки сдают в утиль.

9) Хотите повоевать? Извольте тогда сначала заработать деньги. Просто так потому что вам никто никогда не даст денег. Видимо, и впрямь в ГенШтабе скупердяи сидят.

10) Перед началом боя нам обычно выдают карты полностью залитые чернилами, но зато с одним белым пятнышком (нашей базой). Почувствуй себя Колумбом!

понедельник, 10 августа 2009 г.

Продолжаем разбираться с РС-играми

Мы уже рассмотрели игровую индустрию с точки зрения логики и рациональности. Вывод оказался крайне неутешительным: какого-то видимого прогресса нет, а вот затраты на разработку игр исчисляются уже миллионами долларов и продолжают расти. Но сейчас речь пойдёт не о том, сколько будет стоить разработка Half-Life 3 (вторая часть обошлась в $40 000 000), а о бестолковости и нелогичности разработчиков игр. И ещё кое о чём.

На первом месте, безусловно, находится стабильность игры. Следует помнить, что в это понятие входит не просто способность игры работать сутками без вылетов и зависаний, но и корректное выполнение всех её возможностей. Чаще всего этим грешат RPG-игрушки. То задание нельзя никак завершить, то персонаж какой-нибудь не хочет тебе отвечать, то предмет нужный не выпадает... В общем, фанатам подобных игр не позавидуешь.

Игры других жанров если и страдают от плохой проработки скриптов, то гораздо реже. Например, гоночные симуляторы практически невозможно обвинить в каких-то серьёзных ошибках, будь то весёлый FlatOut со своим извечно вылетающим водителем или куда более серьёзная Gran Turismo. Любопытно, что именно автосимуляторы, несмотря на относительно узкий круг почитателей, обладают самой совершенной графикой. Во всяком случае, некоторые скриншоты из подобных игр легко принять за реальное фото. И только после внимательного изучения можно заметить разницу.

Стратегии обычно тоже не доставляют особых проблем своим владельцам. Танки исправно вращают башнями и ведут прицельный огонь на ходу, пехота бодро бежит на стационарные автоматические пулемётные установки, а в нужный момент прилетает В-29 и устраивает армагеддон местного масштаба... За исключением вопиющего нарушения всех законов реальной жизни, стратегии работают исправно. Даже какие-нибудь навороченные, типа Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

Экшены же работают хорошо только до тех пор, пока их не пытаются совместить с другими жанрами. Как только к процессу "убей всё, что движется" пытаются добавить что-то ещё, качество конечного продукта обычно резко падает. Многострадальный S.T.A.L.K.E.R. хорошо показывает, что бывает с экшеном, к которому решили прикрутить ролевую составляющую. Вместе с массой заданий и диалогов добавились и многочисленные баги. Так что если бы не мощная рекламная компания, эта игра могла бы и провалиться в продажах. Другой пример - Doom 3. Правда, его разработчики оказались всё же более осторожными и сделали необязательным прослушивание многочисленных сообщений и записей, которые можно встретить по ходу игры, однако Doom 3 всё равно многие критиковали (правда, не за глючность, а за отступление от канонов жанра).

Тем не менее, каждому понятно, что игру просто так на прилавок не выбрасывают, её перед этим тестируют. И вот тут у любого адекватного человека возникнет ряд вопросов к тем, кто эту игру тестирует. Потому что те недоработки, которые обнаруживают игроки, нельзя назвать случайными - они обычно проявляются в ходе штатного прохождения игры. Иными словами, если бы разработчики и тестеры сами проходили свою игру, они наткнулись бы на те же самые ошибки и недоработки. Получается совершенно абсурдная ситуация: игру либо никто толком не проходил целиком (что, мягко говоря, странно), либо прошли, но замеченные ошибки не исправили (что ещё более странно, поскольку тестирование именно для этого и предназначено).

Показательна ситуация с игрой Grand Theft Auto: Vice City. Фактически, в данной игре нет ни одного бага. И это при том, что в ней смоделирован целый город и имеется внушительный список миссий. Видимо, её разработчики всё же нашли в себе силы на то, чтобы поиграть в своё творение...

Ещё на многие игры вешают защиту (у нас это чаще всего StarForce). Естественно, польза от неё минимальная, а вот неудобства просто колоссальные, поэтому все первым делом ищут No-CD. Поскольку существует множество варез-групп, No-CD можно найти чуть ли не ко всем играм. И вот тут, видимо, кому-то пришла в голову идея: обновлять защиту на игре под видом патчей. Тогда всё становится на свои места: часть багов оставлена в игре намеренно, чтобы их легко было заметить по мере прохождения игры. Через пару недель после выхода игры выпускают патч. Потом ещё один. И ещё. И в каждом патче новая версия защиты. Тем самым, каждый патч повышает количество новобранцев в армии обладателей лицензионной версии игры. Ведь неизвестно, когда сломают защиту в обновлённой версии, а играть-то хочется! Безусловно, это очень гнусный ход, однако доказать это невозможно. Остаётся лишь надеяться, что все баги в играх действительно пропускают по невнимательности, а не по злому умыслу.

Другой способ заключается в том, чтобы сделать пиратки хуже лицензионок. И, надо сказать, это действительно сработало. Конечно, далеко не все владельцы пираток Half-Life 2 побежали за лицензией, когда поняли, что искусственный интеллект будет всегда отключаться в ключевых местах, однако то, что многие купили лицензию именно из-за отсутствия проблем - факт. Кроме того, Steam дал
возможность не заморачиваться по поводу патчей благодаря своей системе обновлений (то, что Steam плохо работает на модемах - совсем другая история).

Отдельного разговора заслуживает такое понятие как поддержка нового железа. Ни для кого не секрет, что некоторые старые игры нормально работают даже на современном железе, а другие либо не запускаются вообще, либо работают с проблемами. И рано или поздно возникает вполне логичный вопрос: почему есть игры, которые работают на любом железе, а другие капризничают и требуют вот именно такую видеокарту или именно такую операционную систему? Почему? Разные движки? Разные драйвера? Возможно. Только все почему-то забывают, что ещё начиная с Windows 95 была такая штука как DirectX. Он именно для того и предназначен, чтобы предоставлять приложениям единый стандартизированный доступ к графической, звуковой и сетевой подсистеме компьютера.

Counter-Strike является хорошим примером. Он вышел в 2000 году, но до сих пор успешно запускается на любых компьютерах и операционных системах семейства Windows. Странно? Вовсе нет.

В отдельных случаях дело доходит до полного маразма. Например, есть такая экономическая стратегия, Industry Gaint II называется. Фактически, она является этаким Transport Tycoon 2, поскольку унаследовала многие черты этой знаменитой игрушки.
Industry Gaint II - это хорошая, интересная, продуманная игра, в ней чудесная музыка и очень приятная графика, однако есть одно но: она поддерживает только конкретный список видеокарт. Грустно, правда? Непонятно, каким местом думали разработчики, но то, что Industry Gaint II быстро постигло забвение, никого не удивило - компьютерная индустрия развивается очень активно, а держать ради одной игры старую видеокарту никто не будет. К счастью, такие случаи всё же очень редки.

Исходя из вышенаписанного, можно предположить, что каждой игре отведён какой-то вполне конкретный срок жизни. Также можно предположить, что это сделано ради того, чтобы геймеры постоянно покупали новые игры. Конечно, они и так их покупают, но одно дело когда у тебя есть коллекция старых добрых игрушек, в которые ты регулярно переигрываешь и совсем другое, когда у тебя эта коллекция есть, но мало что из этого работает. И тебе ничего другого не остаётся, кроме как пойти за каким-нибудь очередным шутером, который по графике недалеко от 3DMark'а ушёл...

Многие игры стали легендами. Но... может, они и должны были ими стать?

суббота, 8 августа 2009 г.

Игры: техническая и финансовая сторона

В наше время любой человек, который пользуется компьютером, знает, что программное обеспечение разделено на две части: контрафактное (пиратское) и легальное (лицензионное). И ни для кого не секрет, что первый вариант преобладает над вторым. Однако сейчас мне хотелось бы заострить внимание на компьютерных играх. Это направление в компьютерном мире уже достаточно давно существует, чтобы можно было сделать некоторые интересные выводы.

На многих форумах и по сей день идут яростные споры на тему «Что лучше – пиратка или лицензия?». Аргументы обоих сторон просты и понятны: пиратки выходят быстрее и стоят меньше, лицензия же выходит позже и обычно полностью переведена на русский язык, но стоимость её в несколько раз выше.

То, что вы прочитаете ниже, не имеет прямого отношения к пиратству. Тем не менее, данный текст написан под впечатлениями именно от таких вот споров. Прочитав это, вы слегка по-другому станете смотреть на мир компьютерных развлечений.

***

В наше время наблюдается явный дисбаланс между стоимостью компьютерных комплектующих и тем, что нагружает эти комплектующие работой - игры.

Возьмём процессоры. В них наблюдается закономерная и логическая связь, понятная любому человеку: чем процессор современнее, тем быстрее он обрабатывает информацию. Исходя из этого, вычисляется его стоимость. Более того, сложность и стоимость изготовления процессора сводят практически к нулю такое понятие как брак. Несложно заметить, что это в равной степени относится не только к процессорам, но и к видеокартам, оперативной памяти и т.п. Таким образом, мы имеем следующее:
1) Покупатель получает продукт, который заведомо качественный и который способен (теоретически) стабильно работать неограниченное количество времени.
2) Покупатель получает продукт, который обладает свойствами и характеристиками, напрямую зависящими от количества вложенных в него покупателем денег.

Стоимость производства компьютерных комплектующих с каждым днём дешевеет. Это легко объяснимо оптимизацией и совершенствованием технической базы для их производства. Теперь возьмём игры. Затраты на их разработку растут чуть ли не в геометрической прогрессии, однако стоимость и качество конечного продукта зачастую далеко от идеала.

Наблюдается совершенно аномальная ситуация, которую можно описать примерно так: развитие некоей индустрии приводит всё к большему и большему потреблению денежных и людских ресурсов, но получаемые результаты совершенно несопоставимы с затратами на них. В данном случае в виде такой бездонной бочки выступает игровая индустрия. Яркий тому пример - всем известный S.T.A.L.K.E.R., на разработку которого было потрачено чудовищное количество времени, сил и денег, а на выходе получилось нечто, что можно назвать игрой лишь с натяжкой. Любопытно, что цены на данный продукт были установлены точно такие же, как и на более совершенные игры.

Как видим, качество конечного продукта может не иметь никакой зависимости от количества времени и денег, потраченных на его создание. Возникает вполне логичный вопрос: почему такое происходит? Чёткого ответа на этот вопрос пока нет.

Игровая индустрия потребляет всё больше и больше ресурсов, не давая взамен практически ничего. Фактически, улучшается лишь графическое исполнение игр, но любому понятно, что уровень графики в играх зависит от стараний NVIDIA и ATI-AMD, а также Microsoft. Игроделы лишь пользуются плодами их разработок, да и то зачастую неумело. Любой геймер со стажем легко вспомнит игры, которые в свое время требовали поистине огромных вычислительных мощностей для того, чтобы они могли относительно быстро работать. Несмотря на то, что внешне они не так уж и сильно отличаются от игр прошлого поколения.

Кстати, Microsoft, сама того не желая, очень наглядно продемонстрировала всю неумелость и неопытность современных игроделов, выпустив DirectX 10. Системные требования игр, сделанных на основе этой технологии, заставляют игроков покупать настоящих монстров, которые каких-то 10 лет назад могли бы посчитать за супер-компьютеры. При этом игра по-прежнему не только весьма и весьма далека от реальной жизни, но ещё и обладает одним очень плохим свойством: она лишь частично использует те возможности, которые предоставляет ей аппаратная и программная база, на которой она работает. Это как если бы вы купили автомобиль, который разгоняется лишь до 40км\ч, в то время как его двигатель позволяет, по идее, разогнаться до 200км\ч.

Отдельное внимание можно уделить таким пунктам как интерфейс управления в играх и стабильность их работы. Здесь даже не надо быть продвинутым игроком, чтобы заметить, что, несмотря на бурный рост игровой индустрии, эти два важнейших фактора по-прежнему находятся на весьма низком уровне. И, опять-таки, цена на конечный продукт (коробочку с игрой) не зависит от того, насколько хорошо был проработан интерфейс и как стабильно работает игра.

Если рассматривать игры не как игры, а как некий абстрактный товар, то налицо грубейшие ошибки, которые были допущены в ходе производства и реализации этого товара. В итоге несчастного покупателя остаётся только пожалеть, потому что он покупает, по сути, непонятно что, причём у него нет права вернуть товар, если в нём обнаружатся недостатки!