На многих форумах и по сей день идут яростные споры на тему «Что лучше – пиратка или лицензия?». Аргументы обоих сторон просты и понятны: пиратки выходят быстрее и стоят меньше, лицензия же выходит позже и обычно полностью переведена на русский язык, но стоимость её в несколько раз выше.
То, что вы прочитаете ниже, не имеет прямого отношения к пиратству. Тем не менее, данный текст написан под впечатлениями именно от таких вот споров. Прочитав это, вы слегка по-другому станете смотреть на мир компьютерных развлечений.
***
В наше время наблюдается явный дисбаланс между стоимостью компьютерных комплектующих и тем, что нагружает эти комплектующие работой - игры.
Возьмём процессоры. В них наблюдается закономерная и логическая связь, понятная любому человеку: чем процессор современнее, тем быстрее он обрабатывает информацию. Исходя из этого, вычисляется его стоимость. Более того, сложность и стоимость изготовления процессора сводят практически к нулю такое понятие как брак. Несложно заметить, что это в равной степени относится не только к процессорам, но и к видеокартам, оперативной памяти и т.п. Таким образом, мы имеем следующее:
1) Покупатель получает продукт, который заведомо качественный и который способен (теоретически) стабильно работать неограниченное количество времени.
2) Покупатель получает продукт, который обладает свойствами и характеристиками, напрямую зависящими от количества вложенных в него покупателем денег.
Стоимость производства компьютерных комплектующих с каждым днём дешевеет. Это легко объяснимо оптимизацией и совершенствованием технической базы для их производства. Теперь возьмём игры. Затраты на их разработку растут чуть ли не в геометрической прогрессии, однако стоимость и качество конечного продукта зачастую далеко от идеала.
Наблюдается совершенно аномальная ситуация, которую можно описать примерно так: развитие некоей индустрии приводит всё к большему и большему потреблению денежных и людских ресурсов, но получаемые результаты совершенно несопоставимы с затратами на них. В данном случае в виде такой бездонной бочки выступает игровая индустрия. Яркий тому пример - всем известный S.T.A.L.K.E.R., на разработку которого было потрачено чудовищное количество времени, сил и денег, а на выходе получилось нечто, что можно назвать игрой лишь с натяжкой. Любопытно, что цены на данный продукт были установлены точно такие же, как и на более совершенные игры.
Как видим, качество конечного продукта может не иметь никакой зависимости от количества времени и денег, потраченных на его создание. Возникает вполне логичный вопрос: почему такое происходит? Чёткого ответа на этот вопрос пока нет.
Игровая индустрия потребляет всё больше и больше ресурсов, не давая взамен практически ничего. Фактически, улучшается лишь графическое исполнение игр, но любому понятно, что уровень графики в играх зависит от стараний NVIDIA и ATI-AMD, а также Microsoft. Игроделы лишь пользуются плодами их разработок, да и то зачастую неумело. Любой геймер со стажем легко вспомнит игры, которые в свое время требовали поистине огромных вычислительных мощностей для того, чтобы они могли относительно быстро работать. Несмотря на то, что внешне они не так уж и сильно отличаются от игр прошлого поколения.
Кстати, Microsoft, сама того не желая, очень наглядно продемонстрировала всю неумелость и неопытность современных игроделов, выпустив DirectX 10. Системные требования игр, сделанных на основе этой технологии, заставляют игроков покупать настоящих монстров, которые каких-то 10 лет назад могли бы посчитать за супер-компьютеры. При этом игра по-прежнему не только весьма и весьма далека от реальной жизни, но ещё и обладает одним очень плохим свойством: она лишь частично использует те возможности, которые предоставляет ей аппаратная и программная база, на которой она работает. Это как если бы вы купили автомобиль, который разгоняется лишь до 40км\ч, в то время как его двигатель позволяет, по идее, разогнаться до 200км\ч.
Отдельное внимание можно уделить таким пунктам как интерфейс управления в играх и стабильность их работы. Здесь даже не надо быть продвинутым игроком, чтобы заметить, что, несмотря на бурный рост игровой индустрии, эти два важнейших фактора по-прежнему находятся на весьма низком уровне. И, опять-таки, цена на конечный продукт (коробочку с игрой) не зависит от того, насколько хорошо был проработан интерфейс и как стабильно работает игра.
Если рассматривать игры не как игры, а как некий абстрактный товар, то налицо грубейшие ошибки, которые были допущены в ходе производства и реализации этого товара. В итоге несчастного покупателя остаётся только пожалеть, потому что он покупает, по сути, непонятно что, причём у него нет права вернуть товар, если в нём обнаружатся недостатки!