Мы уже рассмотрели игровую индустрию с точки зрения логики и рациональности. Вывод оказался крайне неутешительным: какого-то видимого прогресса нет, а вот затраты на разработку игр исчисляются уже миллионами долларов и продолжают расти. Но сейчас речь пойдёт не о том, сколько будет стоить разработка Half-Life 3 (вторая часть обошлась в $40 000 000), а о бестолковости и нелогичности разработчиков игр. И ещё кое о чём.
На первом месте, безусловно, находится стабильность игры. Следует помнить, что в это понятие входит не просто способность игры работать сутками без вылетов и зависаний, но и корректное выполнение всех её возможностей. Чаще всего этим грешат RPG-игрушки. То задание нельзя никак завершить, то персонаж какой-нибудь не хочет тебе отвечать, то предмет нужный не выпадает... В общем, фанатам подобных игр не позавидуешь.
Игры других жанров если и страдают от плохой проработки скриптов, то гораздо реже. Например, гоночные симуляторы практически невозможно обвинить в каких-то серьёзных ошибках, будь то весёлый FlatOut со своим извечно вылетающим водителем или куда более серьёзная Gran Turismo. Любопытно, что именно автосимуляторы, несмотря на относительно узкий круг почитателей, обладают самой совершенной графикой. Во всяком случае, некоторые скриншоты из подобных игр легко принять за реальное фото. И только после внимательного изучения можно заметить разницу.
Стратегии обычно тоже не доставляют особых проблем своим владельцам. Танки исправно вращают башнями и ведут прицельный огонь на ходу, пехота бодро бежит на стационарные автоматические пулемётные установки, а в нужный момент прилетает В-29 и устраивает армагеддон местного масштаба... За исключением вопиющего нарушения всех законов реальной жизни, стратегии работают исправно. Даже какие-нибудь навороченные, типа Command & Conquer 3: Tiberium Wars.
Экшены же работают хорошо только до тех пор, пока их не пытаются совместить с другими жанрами. Как только к процессу "убей всё, что движется" пытаются добавить что-то ещё, качество конечного продукта обычно резко падает. Многострадальный S.T.A.L.K.E.R. хорошо показывает, что бывает с экшеном, к которому решили прикрутить ролевую составляющую. Вместе с массой заданий и диалогов добавились и многочисленные баги. Так что если бы не мощная рекламная компания, эта игра могла бы и провалиться в продажах. Другой пример - Doom 3. Правда, его разработчики оказались всё же более осторожными и сделали необязательным прослушивание многочисленных сообщений и записей, которые можно встретить по ходу игры, однако Doom 3 всё равно многие критиковали (правда, не за глючность, а за отступление от канонов жанра).
Тем не менее, каждому понятно, что игру просто так на прилавок не выбрасывают, её перед этим тестируют. И вот тут у любого адекватного человека возникнет ряд вопросов к тем, кто эту игру тестирует. Потому что те недоработки, которые обнаруживают игроки, нельзя назвать случайными - они обычно проявляются в ходе штатного прохождения игры. Иными словами, если бы разработчики и тестеры сами проходили свою игру, они наткнулись бы на те же самые ошибки и недоработки. Получается совершенно абсурдная ситуация: игру либо никто толком не проходил целиком (что, мягко говоря, странно), либо прошли, но замеченные ошибки не исправили (что ещё более странно, поскольку тестирование именно для этого и предназначено).
Показательна ситуация с игрой Grand Theft Auto: Vice City. Фактически, в данной игре нет ни одного бага. И это при том, что в ней смоделирован целый город и имеется внушительный список миссий. Видимо, её разработчики всё же нашли в себе силы на то, чтобы поиграть в своё творение...
Ещё на многие игры вешают защиту (у нас это чаще всего StarForce). Естественно, польза от неё минимальная, а вот неудобства просто колоссальные, поэтому все первым делом ищут No-CD. Поскольку существует множество варез-групп, No-CD можно найти чуть ли не ко всем играм. И вот тут, видимо, кому-то пришла в голову идея: обновлять защиту на игре под видом патчей. Тогда всё становится на свои места: часть багов оставлена в игре намеренно, чтобы их легко было заметить по мере прохождения игры. Через пару недель после выхода игры выпускают патч. Потом ещё один. И ещё. И в каждом патче новая версия защиты. Тем самым, каждый патч повышает количество новобранцев в армии обладателей лицензионной версии игры. Ведь неизвестно, когда сломают защиту в обновлённой версии, а играть-то хочется! Безусловно, это очень гнусный ход, однако доказать это невозможно. Остаётся лишь надеяться, что все баги в играх действительно пропускают по невнимательности, а не по злому умыслу.
Другой способ заключается в том, чтобы сделать пиратки хуже лицензионок. И, надо сказать, это действительно сработало. Конечно, далеко не все владельцы пираток Half-Life 2 побежали за лицензией, когда поняли, что искусственный интеллект будет всегда отключаться в ключевых местах, однако то, что многие купили лицензию именно из-за отсутствия проблем - факт. Кроме того, Steam дал возможность не заморачиваться по поводу патчей благодаря своей системе обновлений (то, что Steam плохо работает на модемах - совсем другая история).
Отдельного разговора заслуживает такое понятие как поддержка нового железа. Ни для кого не секрет, что некоторые старые игры нормально работают даже на современном железе, а другие либо не запускаются вообще, либо работают с проблемами. И рано или поздно возникает вполне логичный вопрос: почему есть игры, которые работают на любом железе, а другие капризничают и требуют вот именно такую видеокарту или именно такую операционную систему? Почему? Разные движки? Разные драйвера? Возможно. Только все почему-то забывают, что ещё начиная с Windows 95 была такая штука как DirectX. Он именно для того и предназначен, чтобы предоставлять приложениям единый стандартизированный доступ к графической, звуковой и сетевой подсистеме компьютера.
Counter-Strike является хорошим примером. Он вышел в 2000 году, но до сих пор успешно запускается на любых компьютерах и операционных системах семейства Windows. Странно? Вовсе нет.
В отдельных случаях дело доходит до полного маразма. Например, есть такая экономическая стратегия, Industry Gaint II называется. Фактически, она является этаким Transport Tycoon 2, поскольку унаследовала многие черты этой знаменитой игрушки. Industry Gaint II - это хорошая, интересная, продуманная игра, в ней чудесная музыка и очень приятная графика, однако есть одно но: она поддерживает только конкретный список видеокарт. Грустно, правда? Непонятно, каким местом думали разработчики, но то, что Industry Gaint II быстро постигло забвение, никого не удивило - компьютерная индустрия развивается очень активно, а держать ради одной игры старую видеокарту никто не будет. К счастью, такие случаи всё же очень редки.
Исходя из вышенаписанного, можно предположить, что каждой игре отведён какой-то вполне конкретный срок жизни. Также можно предположить, что это сделано ради того, чтобы геймеры постоянно покупали новые игры. Конечно, они и так их покупают, но одно дело когда у тебя есть коллекция старых добрых игрушек, в которые ты регулярно переигрываешь и совсем другое, когда у тебя эта коллекция есть, но мало что из этого работает. И тебе ничего другого не остаётся, кроме как пойти за каким-нибудь очередным шутером, который по графике недалеко от 3DMark'а ушёл...
Многие игры стали легендами. Но... может, они и должны были ими стать?
Обо мне
- Странник
- Щёлково, Московская область, Russia
- ICQ: 262-171-451 Skype: Wanderer-1000